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Far Cry 4 – Provato – Milan Games Week

Far Cry 4 – Provato – Milan Games Week

Grazie ad un appuntamento prenotato presso lo stand di Ubisoft, abbiamo avuto modo di provare una versione pre-alpha di Far Cry 4, il successore di quel Far Cry 3 che nel 2012 fu accolto molto bene sia dalla critica che dai videogiocatori.

Il nuovo capitolo della serie, in uscita il 18 Novembre in territorio europeo, riprende ed espande gran parte delle meccaniche che hanno fatto la fortuna del suo predecessore: Far Cry 4 fa infatti dell’esplorazione il punto di forza del titolo, portandoci a spasso per la natura selvaggia di Kyrat – regione situata nel cuore dell’Himalaya – costringendoci a difenderci a suon di pallottole ed esplosivi da tutte le minacce che incontreremo nel nostro percorso, siano esse animali o nemici umani.

Qui purtroppo arriva la prima nota dolente del titolo, se così la vogliamo definire: vi saranno alcune sezioni della mappa di gioco ambientate nell’Himalaya che saranno esplorabili solo durante determinate missioni. Ci è stato confermato che le suddette missioni saranno rigiocabili in qualunque momento, ma le porzioni di mappa ad esse dedicate non saranno disponibili nel free-roaming.

Ma cominciamo subito con l’elencare le sensazioni che ci ha dato questo Far Cry 4 pad alla mano.

far-cry-4

La demo è giocabile in 3 modalità diverse: “Sneak”, “Ride” e “Fly”, ognuna delle quali dava accesso ad un arsenale diverso. Le tre modalità erano selezionabili dalla schermata principale del gioco, e solo dopo averne scelta una si poteva cominciare a giocare. La demo prevedeva una fase di assalto ad un accampamento, lo stesso già visto nei video promozionali che circolano in rete da circa un mese. Ognuna delle tre opzioni scelte variava profondamente il gameplay e le sue meccaniche, grazie anche alle diverse tattiche da adottare in base alle armi e veicoli resi disponibili dalla scelta, fornendo un’esperienza di gioco molto diversa l’una dall’altra. Ma andiamo per ordine.

Sneak è la prima modalità a cui abbiamo giocato. Essa ci ha dato accesso alla balestra automatica, un fucile da cecchino silenziato e ad un rampino, utilizzabile per scalare le mura con le quali era difeso l’accampamento (il rampino potrà essere usato solo in luoghi precisi scelti dal gioco, non sarà un’arma selezionabile per intenderci). Tra le tre, questa è di sicuro la modalità più classica, nella quale dovremo far fuori i nemici senza essere scoperti. L’intelligenza artificiale dei nemici ci è sembrata convincente: ci è capitato di lanciare un sasso contro le mura, e la guardia di vedetta si è accorta subito della nostra presenza (peccato si sia presa immediatamente una freccia in faccia). In generale, le guardie non ci metteranno molto a scoprirvi: il minimo errore di valutazione vi farà arrivare addosso orde di nemici, visto che attiveranno subito l’allarme e con esso arrivano i rinforzi come, ad esempio, jeep, elicotteri o altra fanteria. Da questo punto di vista abbiamo notato una differenza molto marcata con l’IA del precedente capitolo, le guardie non saranno così ottuse come lo erano in Far Cry 3.

Ride prevede l’utilizzo degli elefanti, novità molto interessante apportata dal gioco: grazie alla forza immensa della bestia sarete in grado di sfondare le porte dell’accampamento e farvi strada direttamente tra le vie nemiche, avendo inoltre la possibilità di lanciare in aria la fanteria grazie a dei colpi di proboscide scriptati (cioè automatici) e ribaltare le jeep nemiche con l’uso delle corna dell’animale, sempre in modo scriptato. I movimenti dell’animale sono alquanto goffi, e non è così semplice utilizzarlo a proprio vantaggio, complice anche una visuale coperta in gran parte dalla testona dell’animale ed un level design che vi porterà spesso ad incastrarvi tra un vicolo e l’altro. L’elefante resisterà in modo abbastanza longevo ai colpi di arma da fuoco nemici, ma molto probabilmente vi morirà durante l’assalto: a noi è successo, ed in tal caso potrete uscire dall’accampamento e prenderne un altro. Una volta in groppa potrete usare una doppietta a colpo singolo ed una MG42 per far fuori i nemici. L’animale non assorbirà tutti i danni, ma verrete colpiti anche voi di frequente, avendo la possibilità di curarvi mentre lo cavalcate. Se deciderete di proseguire a piedi e scendere dall’animale, esso comincerà ad attaccare tutto ciò che si muove, voi compresi, diventando quindi un’arma a doppio taglio.

Fly vi darà accesso ad un elicottero con cui sorvolare l’accampamento per poi poterlo attaccare dall’alto, muniti di lanciagranate e mitraglietta silenziata. Questa modalità vi permetterà di bersagliare i nemici a colpi di lanciagranate, per poi lanciarvi dall’elicottero muniti di tuta alare e affrontare il combattimento in prima linea usando la mitraglietta. Questa modalità si rivela la più soddisfacente, anche se i nemici tarderanno ad accorgersi di voi e della vostra pioggia di esplosivi che cade sulle loro teste. I comandi dell’elicottero ci sono sembrati facili ed intuitivi, e lo stile di guida molto arcade, come era lecito aspettarsi.

Durante la nostra prova abbiamo assistito a diversi bug del comparto tecnico e fisico del gioco, come ad esempio texture caricate in ritardo e il mirino della balestra che al primo sparo si è spostato di qualche centimetro; il tutto comunque circoscritto alla fase iniziale del gioco (parliamo del primo minuto) mentre durante il resto del gameplay tutto è filato liscio come l’olio. La distruttività ambientale si attesta su livelli sufficienti: essa non va a modificare il gameplay, ma aggiunge quel tocco di spettacolarità in più; ci è sembrato però che i colpi del fucile da cecchino non penetrassero affatto alcune piccole aste di legno, ma problemi di questo genere verranno sicuramente risolti prima della release. Le staccionate ed altri elementi di contorno ad esempio salteranno in aria se colpite dai proiettili del lanciagranate, mentre le mura delle abitazioni non subiranno alcun danno.

Da segnalare tempi di caricamento eccessivamente lunghi (si parla di 3/4 minuti abbondanti), ma siamo fiduciosi nel lavoro di ottimizzazione che Ubisoft svolgerà prima del rilascio del gioco nella sua versione day-one.

In generale l’impatto grafico è notevole, così come la distanza visiva che si attesta su un buon livello. il framerate ci è sembrato stabile, anche nelle fase più concitate con molti elementi a schermo da gestire, e il gioco regala scorci di paesaggio veramente notevoli. La scelta dei colori del mondo di gioco è azzeccatissima, e rende il tutto più vivo e più realistico.

Ci è stato inoltre confermato che il gioco avrà delle differenze tra next ed old gen, come è ovvio che sia, ma tali differenze si limiteranno alla grafica e alla risoluzione, e non verrà per esempio intaccato il numero di nemici a schermo o le meccaniche di gameplay.

Versione testata: PlayStation 4