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Puzzle ed esplorazione, esplorazione e puzzle
Ciò che ci si domanda giocando N.E.R.O. è: “ma il tutorial quando finisce?”. La difficoltà generale del titolo è infatti bassissima, per non dire ridicola. Gli enigmi sembrano essere usciti da uno di quei giochi didattici fatti per insegnare ai bambini le nozioni basi di logica, aritmetica e geometria e tutto ciò che richiederanno al giocatore sarà solo una grande dose di pazienza in quanto molti di essi sembrano premiare più la perseveranza di chi aziona pulsanti a caso che l’ingegno o le capacità logico-deduttive.
Ma non temete, potrete decidere di saltare la maggior parte degli enigmi: questa è infatti l’opinabile scelta dei ragazzi di Storm in a Teacup che hanno deciso di inserire moltissimi enigmi facoltativi, che non servono a proseguire nella trama. Apprezziamo il tentativo di rendere un po’ più longevo il titolo, ma purtroppo non funziona, poiché la risoluzione di quasi tutti gli enigmi secondari è fine a se stessa; avremmo apprezzato, invece, se la risoluzione di tali enigmi avesse influito sullo svolgersi della trama, ma così non è stato.
Ma la cosa che ci ha dato più fastidio è il fatto che N.E.R.O. non è in grado di sfruttare le proprie meccaniche, bruciandosi quindi moltissime occasioni: dopo pochi minuti di gioco verremo affiancati da un misterioso personaggio incappucciato, simile a noi ma più alto, che ci seguirà e al quale potremo indicare di posizionarsi ovunque vogliamo, in modo, per esempio, che attivi una pedana a pressione. Peccato che questa meccanica sia sfruttata veramente al minimo e sembra quasi che, ad un certo punto del gioco, gli sviluppatori stessi si siano dimenticati della sua presenza.
Altra componente, che si alterna con gli elementi puzzle, è l’esplorazione. Se nelle prime fasi di gioco si limita ad un noiosissimo camminare per strade lineari, nelle fasi più avanzati del gioco è possibile apprezzare una componente esplorativa di buona profondità.
Il gameplay di N.E.R.O. è tutto qui: esplorazione alternata ad enigmi… e sarebbe stato un ottimo gameplay, se solo gli enigmi fossero stati più complessi e l’esplorazione un po’ meno lineare, specialmente nelle prime fasi di gioco.
N.E.R.O. è arte?
Una delle tesi che potrebbero muovere i sostenitori di N.E.R.O. è che il prodotto non vada considerato come un gioco, ma come una forma d’arte. Purtroppo no, N.E.R.O. non è arte, ma avrebbe potuto esserlo. I presupposti c’erano e gli intenti erano buoni, ma la realizzazione è stata pessima. N.E.R.O. ha una storia da raccontare, una bella storia, e il metodo di narrazione è senz’altro originale: non solo sono presenti due livelli di narrazione paralleli, ma entrambe le storie sono raccontate attraverso scritte fluttuanti nel vuoto, che accompagneranno la narrazione… decisamente suggestivo. Peccato per la forma che non è niente di che… essendo il gioco italiano ci aspettavamo, almeno nella versione italiana, una cura per la forma del testo decisamente maggiore, invece si è preferito optare per uno stile molto semplice, forse per ampliare il pubblico potenziale, che però stona con la delicatezza della storia che si va a raccontare. Inoltre la storia, per quanto bella e, talvolta, toccante, sa un po’ di “già visto”… insomma, niente di eccezionale.
Abbiamo apprezzato moltissimo la direzione artistica, che però è stata rovinata da un comparto tecnico mediocre: il bellissimo paesaggio fantasy dominato da giochi di luce è rovinato da texture spesso scadenti, una modellazione poligonale scarsa e un frame-rate zoppicante.
Una nota di merito va invece al comparto audio che è in grado di piegarsi alla narrazione, amplificando l’intensità dei momenti più toccanti.
In conclusione
N.E.R.O. Nothing Ever Remains Obscure sono tre ore di “sarebbe potuto essere bellissimo, ma…”, tre ore di tentativi falliti e occasioni sprecate, tre ore di enigmi idioti ed esplorazione noiosa. E se 20€ iniziano ad essere già abbondanti per tre ore di qualità, sono sicuramente troppi per tre ore di tutto questo.
Ma non tutto il male viene per nuocere e se andiamo oltre ciò che N.E.R.O. offre e ci soffermiamo su ciò che avrebbe potuto offrire quel che si nota sono concept originali e tanta tanta potenzialità. Per questo speriamo che N.E.R.O. non sia altro che un primo, non riuscito, tentativo dei ragazzi di Storm in a Teacup, dal quale possano migliorarsi ed in futuro portarci un titolo di buona fattura, magari puntando un po’ meno in alto.