Parte 2 di 2 – Link alla parte 1
Trama
Dopo essere fuggito da sua madre, Hans si ritrova ad esplorare un mondo completamente nuovo e colorato dove incontrerà diversi animali e persone che potrà decidere se aiutare con i pochi beni a sua disposizione o se, come consigliato dalla madre, ignorerà risparmiando i propri averi. La scelta di aiutare questo o quello NPC influirà notevolmente sulla trama. Questa infatti possiede 5 finali, e i possibili svolgimenti sono ancora più numerosi.
In un modo o nell’altro (a seconda, appunto, di quali biforcazioni della trama intraprenderete) Hans si assopirà e si risveglierà in una versione decisamente più grottesca e cupa del mondo precedentemente esplorato: capre mannare in cerca di sangue, contadini decapitati e il sangue che scorre nell’acqua al posto dei fiumi sono solo alcuni degli elementi più terrificanti. Presto Hans si imbatterà in uno strano esserino dal quale verrà condotto nel castello del misterioso Conte Lucanor.
Il conte, non avendo un figlio maschio, è in cerca di un erede a cui dare in eredità il titolo e i beni personali e per selezionarlo ha creato una prova, che consiste nell’indovinare il nome del misterioso essere che vi ha condotto al castello.
Da questo punto in poi la trama può prendere infinite direzioni, che qualche volta si avvicinano, qualche volta si separano, fino a sfociare in 5 distinti finali.
Purtroppo il gioco non è disponibile in italiano per cui, per quanto siano semplici i dialoghi, è richiesta una discreta conoscenza della lingua inglese per apprezzare il gioco, che ha una durata di poche ore. Tuttavia i finali multipli e il desiderio di scoprire “cosa sarebbe successo se avessi fatto così” vi spingerà a giocarlo almeno una seconda volta, raddoppiando la longevità del titolo.
Grafica
Il gioco è creato con lo stile retrò della pixel art, che gli garantisce una grafica semplice e minimale, ma un’estetica ben curata e accattivante. Il fortissimo distacco fra le prime fasi, luminose e colorate, e quelle successive, grige e scure, riesce a catapultare immediatamente il giocatore nell’atmosfera di terrore che caratterizza il castello del misterioso Conte Lucanor.
Il comparto audio è una delle colonne portanti del titolo: musiche immersive, bisbigli e passi sono essenziali per garantire un’atmosfera adeguata. Veramente ben curato.
Gameplay
Lo stile di gioco è un’azzeccato incrocio fra un adventure e un puzzle game, che richiama un po’ lo stile di The Legend of Zelda, ma senza combattimenti in quanto, l’unica nostra risorsa per fronteggiare i pericolosi mostri che abitano il castello del Conte Lucanor saranno delle candele. Esatto, delle candele, e ne avrete a dozzine. Il castello infatti è completamente buio e dovrete usare una candela per orientarvi, ma potrete anche piazzarle per terra per vedere punti più distanti, in modo da poter vedere in anticipo i nemici e poter correre a nascondervi, o per segnare i posti che avete già visitato. Si tratta di una meccanica semplice, ma ben implementata e l’abbiamo molto apprezzata.
Un’altra meccanica che ci è molto piaciuta è il sistema di salvataggio, abbastanza originale: per salvare bisognerà infatti usare una moneta, che potrà però anche essere usata per comprare utili oggetti, alcuni indispensabili, o quasi, per proseguire nel gioco. Questo porterà il giocare ad un’attenta gestione del denaro e dei salvataggi, amplificando il senso di precarietà e pericolo.
Ma la cosa che abbiamo apprezzato di più sono gli enigmi: alcuni sono veramente complessi e, per la prima volta dopo anni, ci siamo ritrovati a dover annotarci qualche particolare su un pezzo di carta per riuscire a venire a capo. Inoltre molti possono essere risolti in maniera diversa, e a secondo di come li risolveremo la trama prenderà questa o quella direzione.
Unica pecca è l’intelligenza artificiale dei nemici che si limiteranno ad attaccarvi se vi troverete vicino a loro, e quando capirete che sono più innocui di quanto può sembrare la tensione scmerà notevolmente.
In conclusione
The Count Lucanor è un ottimo gioco che dimostra che un gioco può spaventare anche senza jumpscare e con una grafica minimale e ben lontana dal realismo. Una piccola perla che ci ricorda che l’atmosfera può essere ben più terrificante di urla e balzi improvvisi e che mette il giocatore di fronte a diverse scelte, che siano esse strategiche o sul piano etico-morale. Una domanda sembra aleggiare durante tutta la durata del gioco: Meglio una vita povera, ma libera e felice, o una ricca, ma priva di libertà? Il gioco non è altro che un percorso (o meglio, più percorsi) che ci porterà alla fine a dover dare una risposta a questa domanda.