Partiamo subito con la classica domanda di rito: nonostante all’interno di Doom&Destiny (anche in maniera piuttosto originale) viene spiegato come nasce il progetto, per chi non ha giocato il titolo o semplicemente per avere una risposta più approfondita ti chiedo come, appunto, il progetto prende forma fino ad approdare negli store.
Benjamin: Anni fa, ancora prima di far diventare lo sviluppo di videogiochi il nostro lavoro mi dilettavo con RPG Maker con il quale creai un’avventura, sostanzialmente era la campagna che stavo conducendo su Dungeons & Dragons, che proposi ai miei giocatori i quali si rifiutarono di provarla fino a quando anch’essi non fossero stati inseriti nel gioco.
Dopo essermela legata al dito decisi di creare un’avventura fantasy trascinando i miei amici all’interno del gioco presentandoli come personaggi incompetenti intrappolati nel mondo fantasy.
Nonostante i numerosi bug però i miei amici se ne innamorarono e mi invitarono a proseguire col progetto.
Amicizie in comune mi portarono a conoscere Matteo, il quale è rimasto molto colpito dall’intera avventura.
Entrambi avevamo la passione per la creazione di videogiochi quindi abbiamo pensato di portare il progetto su Xbox Indie Games, la piattaforma più in voga all’epoca per gli indie.
Non masticavo (e non mastico tutt’ora) niente di programmazione ma grazie a Dio c’era Matteo, il “mostro dell’informatica” di Heartbit Interactive.
Insieme abbiamo pubblicato il titolo su Xbox e da allora ci siamo impegnati a proseguire nel progetto migliorandolo sempre più.
Visto che hai parlato di Dungeons & Dragons ci porti subito alla prossima domanda: avendo alle spalle un’esperienza da giocatore e da master ti chiedo quale versione di Dungeons & Dragons utilizzavi, ti piace di più e ti ha ispirato maggiormente.
Benjamin: Io sono partito dalla versione 3 per poi passare a Pathfinder, Matteo invece è più un purista e veterano.
Matteo: Gioco dalla prima versione ma mi sono innamorato del gioco con la Second Edition, da cui Doom & Destiny Advanced prende il nome.
Benjamin: A proposito dei tanti riferimenti a Dungeons & Dragons siamo stati anche contattati da quelli che noi chiamiamo i “maghi della costa” anche se i motivi del reclamo erano legati sopratutto al logo sotto copyright senza che noi lo sapessimo.
Passiamo alla prossima domanda, per tutta quella parte di contenuti satirica e per i toni ironici del titolo vi siete ispirati a qualcosa in particolare, magari qualche altro titolo visto che il connubio GDR-satira non è nuovo nel mondo videoludico.
Benjamin: Per quel che mi riguarda no. Qualsiasi giocatore di Dungeons & Dragons sa che al tavolo di gioco escono più “cagate” che cose serie quindi tutto è ispirato alla realtà.
Magari visti i tempi in cui è nato è probabile chi mi sia ispirato a qualche avventura sviluppata con RPG Maker visto che era molto in voga al tempo.
In linea generale però tutto è nato dalle giocate attorno al tavolo.
Matteo: Nei tempi più recenti è uscito qualcosa molto più in tema come ad esempio Unepic, appena l’ho visto ho pensato ci avessero copiato il gioco (ironico).
Li il riferimento comunque è solo all’inizio dell’avventura però.
Benjamin: Ricordo che quando pubblicammo sul greenlight qualcuno paragonò D&D ad un altra avventura sviluppata proprio con RPG Maker, forse la versione XP.
Il punto di forza di Doom & Destiny sta proprio nell’originalità però.
Ci ha dato qualche ispirazione anche qualche anime come ad esempio Abenobashi, anime che ha ispirato altri prodotti simili come ad esempio Adventure Time.
Passiamo ad una domanda un po’ più tecnica: la prima versione del gioco nasce su Xbox mentre la prima versione mobile arriva su Windows Phone.
Su PC invece esordite su Desura e solo in seguito arrivate su Android, iOs e infine Steam.
Come mai questa scelta particolare vista l’evidente maggiore fama delle altre piattaforme rispetto a quelle su cui avete deciso di inizare?
Matteo: Diciamo che noi siamo entrati su Greelight non appena è stato disponibile ma ci è voluto un po’ di tempo per il passaggio che è avvenuto in estate, momento in cui eravamo a lavoro su Doom & Destiny 2 in più avevamo dei problemi legati alla fiscalità: non potevamo guadagnare troppo per non sforare i limiti italiani perciò abbiamo deciso di rimandare il lancio a questo Natale.
La scelta generale però è stata dettata dalla necessità, se avessimo potuto saremo usciti su Steam molto prima, l’unico modo per accedere alla piattaforma era accedervici tramite un publisher, cosa che noi avremmo voluto evitare a tutti i costi.
Benjamin: Per Windows Phone il passaggio è stato “obbligato”, avendo sviluppato il titolo su Xbox veniva molto semplice fare un “porting” su PC e Windows Phone poiché entrambi utilizzano XNA.
Bisogna contare anche il costo dei device e i costi per accedere agli store come sviluppatori, all’epoca sia io che Matteo avevamo un Windows Phone quindi veniva molto più semplice testare tutto.
Matteo: Windows Phone non era frammentato all’epoca poi, erano tutti “omologati” quindi era semplice arrivare su questo device, senza contare che è stato lo store più redditizio per noi sopratutto perché lo store essendo relativamente nuovo riusciva a dare la giusta visibilità a tutti i prodotti, insomma è stato un ottimo punto di partenza.
Spostiamoci ora su una domanda più generale che abbraccia un po’ il mondo del gaming in Italia.
Sono sempre di più gli sviluppatori che si lanciano nel mondo di videogiochi, ultimo fra tutti Studio Evil con Super Cane Magico Zero.
Bazzicando molto la scena indie italiana mi accorgo che spesso accade che gli sviluppatori devono mettere su casa all’estero per riuscire ad emergere, è risaputo in effetti che l’Italia non è il massimo per quanto riguarda i videogiochi.
Voi come avete vissuto quindi l’Italia videoludica, sia come sviluppatori che come videogiocatori?
Benjamin: Il processo di pubblicazione in realtà è semplice, i problemi arrivano con i primi guadagni (se ci sono) poiché è difficile mettersi in regola per via della burocrazia complessa italiana.
Non bisogna però credere che l’estero sia La Mecca per via delle numerose cose richieste allo scopo, prima fra tutte la residenza all’estero.
Non è una decisione che può essere presa facilmente se non si è sicuri del risultato.
Abbiamo valutato anche noi la cosa ma agli inizi eravamo solo io e Matteo e valutando bene la cosa e l’Italia ci sembrava il posto migliore per iniziare.
Per quanto riguarda i gamer italiani invece D&D è stato apprezzato moltissimo, molti degli utenti attivi arrivano dall’Italia e questo ci fa molto piacere sopratutto perché è semplice rispondere ai messaggi!!
La soddisfazione poi è grande, sopratutto alle fiere dove spesso veniamo riconosciuti dai fan che ci chiedono foto e autografi, insomma ringraziamo tantissimo i nostri fan italiani.
Ad esempio per le piattaforme di crowdfunding, voi avete scelto Eppela, anche se spesso si pensa che piattaforme come Kickstarter o Indiegogo abbiano una valenza maggiore, da cosa nasce questa scelta e sopratutto come vi ponete di fronte ad un acquirente italiano medio che non vede di buon occhio questo particolare metodo di finanziamento?
Benjamin: Secondo me l’utente italiano è differente dall’utente americano, il secondo è molto più propenso a pagare per un prodotto mentre l’italiano ha più difficoltà a spendere per un software dopo aver acquistato un dispositivo.
Matteo: Si pensa che piattaforme come Kickstarter abbiano più successo anche se noi siamo abituati a vedere solo i risultati migliori, quindi non credo che la visibilità di un progetto su Kickstarter sia maggiore rispetto ad altre.
Benjamin: Questa è una domanda che ci fanno spesso in effetti. Tralasciando i limiti che una piattaforma come Kickstarter impone, conto estero, residenza estera etc. abbiamo conosciuto i ragazzi di Eppela al Lucca Comics e abbiamo voluto provare il lancio su questa società di Lucca appena nata. Ci piaceva molto l’idea di un progetto tutto italiano, poi avendo conosciuto i ragazzi dietro quella piattaforma ci siamo confrontati con ragazzi proprio come noi con l’unica differenza che noi sviluppiamo videogiochi e loro fanno crowdfunding.
La verità è che comunque ogni campagna di crowdfunding funziona non in base alla piattaforma che c’è dietro ma in base alla pubblicità che se ne fa: c’è bisogno di un marketing estremo, il lavoro di pubblicità è estremamente alto.
Matteo: Infatti le pagine create su questo genere di piattaforme sono create perlopiù da esperti di marketing, mostrano tutto e niente cercando di ridurre il tutto ad immagini accattivanti e keywords particolari.
Parlando di Eppela e Kickstarter non posso che farvi una domanda inerente a Doom & Destiny 2. Abbiamo provato la demo di gioco che avete portato alla Milan Games Week.
Personalmente mi è piaciuta parecchio, mi sono sentito praticamente a casa.
Completando il primo gioco non sembra essere necessario un seguito dell’avventura quindi da cosa nasce l’idea di un seguito?
Benjamin: Diciamo che noi ci siamo appassionati molto ai personaggi, i fan ce lo hanno richiesto e poi noi siamo molto affezionati al genere.
Doom & Destiny 2 in prima battuta voleva essere un seguito effettivo del primo titolo per poi diventare una sorta di “remake” di una sorta di prequel del gioco.
Si tratterà degli stessi protagonisti del primo gioco che vivranno un’avventura simile i quali non vivranno però le avventure del primo, un po’ come se fossero degli attori…
Matteo: In un certo senso è una nostra versione di uno Zelda o un Super Mario, il protagonista è sempre lo stesso ma la storia non riprende mai da quella precedente, si tratta di capitoli dalla trama simile (Mario che insegue Bowser per salvare Peach) ma essenzialmente di giochi diversi.
Benjamin: L’approccio sarà molto simile al classico gioco di ruolo comunque, quindi molto simile ai primi Final Fantasy o Dragon Quest.
Diciamo che abbiamo voluto unire lo stile GDR occidentale a quello orientale, un gioco di ruolo all’italiana insomma.
Matteo: Si potrebbe dire un bilanciamento occidentale per un gioco di ruolo giapponese.
Si spera in quest non troppo difficili come i nani di Biancaneve e le sfere del drago…
Benjamin: Ce ne saranno di molto più difficili! Il mondo di Doom & Destiny 2 è comunque quello del primo però nel passato, chi ha già giocato il primo capitolo avrà una certa familiarità coi luoghi e potrà divertirsi a vedere come le cose sono cambiate nel tempo.
Proprio ieri stavamo lavorando al passato del Sensei che ti affida la queste delle sfere del drago…
Parlando del gioco la cosa che salta più all’occhio è il cambiamento grafico che si apprezza e non si apprezza, personalmente non l’ho molto apprezzato…
Come mai questo cambio di rotta?
Benjamin: Essenzialmente la grafica è molto simile, cambiano texture e colorazione forse…
Ci siamo ispirati moltissimo allo stile grafico di Earthbound, un titolo Nintendo molto vecchio…
Il motivo principale risiede nel fatto che la grafica del primo è quella di RPG Maker quindi è necessaria un’autorizzazione da Enterbrain, i produttori del programma, per utilizzarne le risorse.
Avevamo avuto l’autorizzazione per il primo capitolo e siamo rimasti in ottimi rapporti con loro ma, con il team che si è allargato, volevamo fare qualcosa di tutto nostro.
Avendo la possibilità di fare ogni cosa ex-novo grazie alle new entry nel team abbiamo voluto fare tutto quando da zero proprio per avere qualcosa di tutto nostro.
Ultima domanda allora! A parte il gioco di ruolo cartaceo e quindi Dungeons & Dragon et similia, come gamer quali sono i vostri titoli preferiti?
Benjamin: Guarda, se si osserva il mio profilo su Steam possiamo vedere come le ultime 600 ore le ho passate fra Dark Souls e Dark Souls 2 mentre su Origin vediamo come le mie ultime 400 ore siano su Battlefield 4.
Unisco la mia esigenza di esplosioni alla mia passione per un gioco di ruolo dai toni più “dark”.
Tornando indietro sono cresciuto col Game Boy vinto col Chinotto per poi passare a SNES e Playstation e l’ovvia passione smodata per i GDR, il PC l’ho avuto in tarda età.
Matteo: Io ho fatto la parabola inversa. Poiché i miei mi impedivano di acquistare le console il mio unico intrattenimento elettronico era il PC sul quale ho imparato a programmare.
Ho giocato pertanto tutta l’era della Lucas Arts, i vari Baldur’s Gate, praticamente tutti i tripla A fino al 2008 li ho fatti tutti.
Ultimamente mi sto spostando sulle console scoprendo Nintendo, casa di sviluppo che cura moltissimo i suoi prodotti alla quale cerco di ispirarmi per il loro modo particolare di intendere il videogioco.
Molti elementi dei loro titoli sono sottovalutati purtroppo e invece andrebbero scoperti ed apprezzati.
Possiamo dire che Nintendo è molto brava a “svecchiare” quello che già ha riuscendo sempre a proporre qualcosa di nuovo pur restando dentro alle sue “glorie”
Matteo: Basti pensare a Super Mario e a come si inventano sempre cose nuove in effetti, è sempre e comunque un platform, ma in ogni capitolo riescono a inserire meccaniche del tutto nuove.
Va benissimo ragazzi, vi ringrazio per la pazienza e la disponibilità e vi faccio un in bocca al lupo per il prossimo progetto!