La vita dell’uomo é caratterizzata da un susseguirsi di mode, più o meno passeggiere, specchio realistico della società di quel periodo: gli esempi si sprecano, e ognuno di noi ne è stato “contagiato”, nel senso più largo del termine, in quanto siamo per natura condizionati da ciò che ci circonda, che ci piaccia oppure no.
Anche il mondo dei videogiochi vive di “mode”. Ciclicamente si presenta sul mercato una tipologia di prodotto che, nel bene o nel male, attira su di sè l’attenzione della stampa specializzata e non e, inevitabilmente, dell’utente.
Ultimo esempio in questo senso è l’invasione di MOBA (acronimo che sta per Multiplayer Online Battle Arena) che sta quasi saturando il mercato negli ultimi anni. Genere nato su PC con DotA 2 di Valve (i puristi diranno che il primo in assoluto fu Defense of the Ancients, ma essendo questi una Custom map di Warcraft 3 il genere nacque con il primo episodio dedicato, DotA 2 appunto) e raggiunta la massima popolarità con quel League Of Legends di cui tutti almeno una volta hanno sentito parlare. Questa particolare tipologia di giochi si è affacciata anche al mercato console, con quel Guardians of Middle Earth (titolo, a parere personale, molto valido ma uscito forse nel periodo sbagliato) e ultimamente con l’arrivo di Smite anche su Ps4 (per One uscì ormai un anno fa, nell’agosto del 2015).
Con l’arrivo anche di Battleborn (non menziono Overwatch per il fatto che, nonostante possa presentare alcune caratteristiche simili ai MOBA, semplicemente non lo é: é si un Arena shooter, ma ha più punti in comune con Counterstrike che non con LoL) appare ormai evidente che i MOBA sono una delle mode di cui sopra. Ma le mode non devono necessariamente essere considerate negative o frivole: se un’idea é buona e sfruttata bene possono essere anche considerate un nuovo punto di partenza. E Paragon, decisamente, punta a questo: diventare un punto di riferimnto per tutti i MOBA futuri. Ma come può un genere nato per la classica accoppiata “mouse e tastiera”, che sul PC permette azioni molto frenetiche e un controllo decisamente maggiore in visuale isometrica che non con il classico controller da console con medesima visuale, rendere al meglio su console?
Semplice. Spostando il punto di vista.
La scelta di mettere la telecamera di Paragon alle spalle dei giocatori porta con sé un elemento fondamentale nel gameplay di questo titolo, legato fortemente all’abilità del giocatore nel controllare il proprio personaggio. L’impostazione da shooter in terza persona voluta da Epic Games si fa sentire tutta quanta sin dalle prime battute di gioco, costringendo il giocatore a prendere bene la mira per fare in modo che i colpi del suo alter-ego virtuale vadano a segno. Niente sparate a caso, insomma. In modo simile, occorre fare bene attenzione a come e quando si attivano le proprie abilità speciali, per non rischiare che queste finiscano con un buco nell’acqua e un inutile consumo di mana. Paragonare Paragon (scusate il gioco di parole) a titoli appartenenti al passato di Epic Games come Unreal e Gears of War può inizialmente sembrare un’eresia, eppure possiamo assicurarvi che man mano che le partite si accumulano da questo gioco trasuda tutta l’esperienza maturata nel corso degli anni da Epic Games nel campo dei giochi in multiplayer.
Al momento è disponibile solo la classica mappa 5vs5, divisa nelle 3 corsie tipiche dei MOBA e affrontabile contro I.A. o avversari reali.
Pur essendo ancora in fase di Early Access (quindi, ben lontano da essere una DEMO, ma a tutti gli effetti una Beta, con tutti i suoi bug grafici e non, cali di framerate e disconnessioni) Paragon è già stato capace di mostrarsi in tutta la magnificenza grafica promessa tempo fa dal suo trailer di debutto: un dettaglio grafico davvero sbalorditivo, sia per quanto riguarda i pochi personaggi presenti al momento, sia per la landa futuristica di Agora dove si daranno battaglia, rappresentante di sicuro il picco più alto fino ad ora raggiunto da un MOBA. Il tutto è supportato da una pulizia del design che rende anche gli scontri più concitati affrontabili con lucidità, nonostante l’affollamento che a volte è venuto a crearsi su schermo.
Le basi da cui parte il gameplay del titolo però sono quelle classiche. Avremo prima di tutto la possibilità di scegliere tra un piccolo roster di personaggi, ognuno identificato da una serie di parametri relativi alle sue caratteristiche e al particolare ruolo che potrà ricoprire in battaglia. In titoli dalla forte componente cooperativa come questo é fondamentale che ognuno giochi il suo ruolo, al fine di massimizzare il risultato. Ecco che, durante la scelta del personaggio, è possibile indicare che tipo di “aiuto” si vuole dare alla squadra, indicando la zona della mappa in cui si preferisce agire (corsie laterali, centrale o giungla) in modo da permettere una coordinazione anche in caso di mancanza di chat vocale. Una volta scesi in campo dovremo: coordinarci con i nostri compagni di squadra, puntare alla distruzione prima delle torrette difensive poste su ogni lane, ed infine del Nexus centrale, allo scopo di ottenere la vittoria sugli avversari.
Una delle particolarità che abbiamo avuto modo di notare è costituita dalla maggiore incisività dei Super Minion generati grazie alla distruzione degli Inibitori avversari. Si tratterà in effetti di grossi robot che presenteranno una grande resistenza ai colpi e saranno dotati di un danno talmente elevato da fare la differenza. Una scelta da parte degli sviluppatori che renderà ancora più importante difendere appropriatamente le proprie lane vista anche la lunghezza di ciascuna di esse.
L’accuratezza delle scelte strategiche, fondamentale in ogni MOBA, interesserà, vista la tridimensionalità dei livelli della mappa di gioco, anche la scelta dei movimenti e del posizionamento del proprio eroe. La landa di Agora in effetti sarà estesa non solo orizzontalmente ma anche verticalmente. Sin dalle prime battute, questo vi porterà ad assumere un approccio differente nei confronti della battaglia. Avrete infatti la possibilità di attaccare i nemici da apposite alture, sulle quali sarà possibile saltare grazie alla pressione del tasto X, o di essere a propria volta attaccati ai fianchi da punti inaspettati. Una versatilità tattica che assumerà toni più realistici grazie all’ottimo sfruttamento delle potenzialità dell’Unreal Engine 4 e a un sistema di puntamento che fino ad ora non ha mostrato grosse pecche quanto a gestione.
Non sarà solo la mappa di gioco a presentare diverse dimensioni. Lo stesso corso della partita si fonderà su una stratificazione di parametri alquanto complessa e strutturata essenzialmente su due livelli di profondità. Paragon in effetti è un titolo che si presenta fin da ora complicato da padroneggiare, sia per quanto concerne la fase di battaglia che per la preparazione stessa a quest’ultima.
Il risultato finale però sarà il godimento di un’esperienza sostanzialmente nuova.
Durante ogni scontro infatti il nostro personaggio accumulerà sia i classici punti esperienza, sia i punti CXP (card experience points), rappresentati da sfere arancioni che si spargeranno sul terreno ad ogni uccisione, di minion o eroe avversario, e che dovremo raccogliere prontamente.
I primi, così come in tutti gli altri titoli, serviranno per potenziare le proprie abilità. In tutto avremo cinque possibilità di scelta upgradabili ognuna per un massimo di tre volte: oltre alle due abilità di partenza e all’ultimate, sarà possibile aumentare il danno dell’attacco base ed ottenere anche una variante di quest’ultimo ad utilizzo singolo e dotata di cooldown. Ovviamente ogni personaggio sarà infine dotato anche di una passiva che scalerà in automatico livellando e che ne determinerà sostanzialmente lo stile di gioco principale.
I punti CXP, d’altro canto, saranno direttamente connessi a quella che è l’innovazione più consistente introdotta da Paragon e che concorre a farne un titolo ricco di possibilità di personalizzazione. Il classico item shop di ogni partita sarà infatti sostituito da un mazzo di carte selezionabile tra quelli che avremo associato prima della battaglia al nostro eroe. All’interno del deck troveremo diverse carte divise essenzialmente in tre categorie: Prime, Equipaggiamento e Potenziamento. La carta recante la dicitura Prima sarà utilizzabile in copia unica e determinerà sostanzialmente il particolare tipo di bonus base che sceglieremo di conferire al personaggio corredato di relativo buff ai minion della nostra lane. Le carte Equipaggiamento invece rappresenteranno gli oggetti e le armi utilizzabili dal nostro personaggio, che andranno ad aumentarne gli attributi principali. In tutto avremo sei slot da riempire: quattro per oggetti ad attivazione e due per oggetti dotati di abilità passiva. Le classiche pozioni di health e mana ed i ward, ad esempio, saranno utilizzabili acquistando la relativa carta, la quale a sua volta sarà dotata di tre cariche ripristinabili una volta tornati in base. Le carte Potenziamento infine rappresenteranno degli upgrade inseribili, per un massimo di tre ciascuno, all’interno degli oggetti acquistati. Questi ultimi poi, una volta completi, forniranno un ultimo è più potente bonus aggiuntivo. Il costo delle carte presenti al momento varia da un minimo di 1 ad un massimo di 3 punti CXP per le comuni, mentre aumenta per quelle di rarità superiore.
Ogni eroe comincerà la propria partita con 3 punti e ne otterrà altri 3 da spendere ogni volta che riempirà l’apposita barra arancione. A fornire un’ulteriore idea di quanto la questione dei punti CXP sia importante ai fini della vittoria concorrerà la presenza, all’interno della classica Jungle, di un giacimento nel quale ogni squadra potrà posizionare il proprio estrattore per attingere tale risorsa direttamente dal nucleo di Agora. La struttura produrrà un certo quantitativo di energia ogni lasso di tempo e basterà recarsi nelle sue vicinanze per beneficiarne. L’estrattore rappresenta di sicuro un’altra interessante variante rispetto agli altri concorrenti e porterà probabilmente a rendere anche la fase di Jungle ancora più reattiva che altrove, vista l’importanza di piazzare e difendere il proprio macchinario.
Maggiormente utilizzeremo un eroe più aumenteremo il nostro livello di maestria con quest’ultimo, in maniera molto simile a quanto avviene già in Heroes of the Storm. Ogni personaggio sarà caratterizzato da quella che per stile potrebbe ricordare la sferografia presente in Final Fantasy X, che sarà articolata in dieci step corrispondenti ad altrettanti livelli accumulabili con un dato personaggio. Per ogni eroe ci sarà anche la possibilità di sbloccare, tramite i punti Reputazione accumulati giocando o spendendo denaro reale, la relativa Sfida Maestro, la quale per ogni livello guadagnato fornirà determinati bonus in exp fruibili non solo da noi stessi ma anche dai membri del nostro team. Dal primo fino al quinto livello sarà possibile proseguire in tranquillità anche senza aver ottenuto l’accesso alla Sfida. Successivamente la corsa fino al decimo livello sarà possibile invece solo tramite quest’ultima. Il premio finale consisterà in una Skin Leggendaria proprio come avviene nel MOBA di casa Blizzard. Al livellamento di ogni personaggio si affiancherà inoltre quello del proprio account che porterà ulteriori benefici perlopiù consistenti in pacchetti di carte.
Come si può notare, la chiave di volta su cui si reggerà Paragon, anche al di fuori della battaglia, sarà costituita propria dalla possibilità di collezionare carte di diversa rarità e tipologia per poi dar vita ai propri mazzi personalizzati. Una scelta davvero particolare per un MOBA e che strizza l’occhio al deck building tipico di ogni card game.
Una volta raggiunto il livello 5 con il proprio account in effetti ci si potrà sbizzarrire nella creazione di uno o più mazzi per i propri eroi, tra i quali scegliere ad inizio partita, determinando così il pool di carte che potremo acquistare durante lo scontro grazie ai CXP. Ogni mazzo potrà essere composto da un massimo di 40 carte.
È chiaro che sulla base di tali meccaniche il titolo mostra già due aspetti che a lungo andare potrebbero renderlo poco adatto soprattutto a chi non è avvezzo al genere. Il livellamento, specie quello dei personaggi, si è mostrato particolarmente lento e il raggiungimento della maestria massima anche con uno solo di essi richiederà l’impiego di un numero consistente di ore.
La meccanica di deck building cela d’altra parte quella che è la natura tipica di ogni free-to-play e cioè la necessità, per chi non ha molto tempo da investire nel titolo, di porre mano alle micro-transazioni che saranno inserite. La diversa rarità delle carte, unita al fatto che ogni pacchetto ne conterrà solo 5, potrebbe in realtà rendere necessario per tutti qualche acquisto tramite denaro reale. Per divenire competitivi ad alti livelli sarà infatti indispensabile ottimizzare i 40 slot di ogni mazzetto con le migliori carte in circolazione per il ruolo che saremo intenzionati a far rivestire ad ogni specifico personaggio.
Quanto alla lunga tale aspetto possa incidere non è dato saperlo. A differenza di altri MOBA, infatti, Paragon, potrebbe comportare una doppia spesa, concernente non solo personalizzazioni per gli eroi – i quali di per sé saranno però aggiunti in automatico – ma anche l’acquisto dei pacchetti di carte.