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Daikatana: il perché di un flop non annunciato | con Croix89 e Fraws

Ripercorriamo il flop di Daikatana con le interviste a croix89 e Fraws!

Daikatana: il perché di un flop non annunciato | con Croix89 e Fraws

Il mercato del videogioco, in più di un’occasione, ha vissuto vere e proprie ondate di sensazionalismo legate più al contesto e al buon vecchio marketing che alla qualità del titolo venduto. È su queste basi che, nel lontano 2000, si è consumato uno degli episodi più tristi dell’intero ecosistema videoludico.

Prima di nomi e fatti, un’analogia, leggermente fuori campo: immaginate uno Steve Jobs versione punk che, in piena ascesa dopo il lancio dei primi iPhone e iPad, indìce un KeyNote pacchiano come mai nella storia allo scopo di preparare il grande pubblico al lancio di un device che renderà sorpassato qualsiasi hardware Apple e polverizzerà qualsiasi dispositivo senza i davanti al nome.

Questo è il clima che si respirava nell’attesa dell’uscita di Daikatana, la maxima creatio di John Romero, testa e cuore di id Software (insieme a John Carmack) che lasciava i big bucks della casa madre per creare un nuovo team di sviluppo nel progetto Ion Storm, con Eidos Interactive a fare da distributore. Il paragone con Steve Jobs appare assai meno scriteriato se decliniamo un po’ di opere della sopracitata id Software: forse basterebbe Doom, ma aggiungiamo anche Quake e Wolfenstein 3D.

Presentazione1

Manifesto pubblicitario di Daikatana. Fonte: GiantBomb.com

Manifesto pubblicitario di Daikatana.
Fonte: GiantBomb.com

1997: “prossimamente
Città e media invasi da manifesti rossi recanti la poco equivocabile (e parecchio pacchiana) dicitura “John Romero sta per fare di te la sua p*****a. Succhialo.”
Titolo del gioco nemmeno menzionato, tanto lo fa John Romero e, si sa, “tutto ciò che John Romero tocca diventa sangue. E oro” . Il progetto di sviluppo si rivelò subito abnorme rispetto alle aspettative di Ion Storm. Basando Daikatana su Quake Engine, motore collaudatissimo e in parte creato da lui, Romero pensò di abbreviare sensibilmente i tempi di scrittura e, tecnicamente, fu così. Ecco perché, a data già annunciata, il gioco si trovò superato in partenza dal nascituro Quake II che id Software stava ultimando e che contava su un motore grafico molto più performante. La pubblicazione strategica a Natale ‘97 fu spostata e Romero dovette acquistare il codice sorgente del nuovo motore da id Software, con conseguente riscrittura completa della meccanica e della grafica di gioco. Altri ritardi, altri rinvii e pessimismo che monta. Ci vollero oltre due anni a stabilizzare il codice e rendere il titolo giocabile.

Gameplay di Daikatana - SuperFly Johnson

Gameplay di Daikatana – SuperFly Johnson

1998: “ci siamo quasi”
Ad avvalorare la tesi che nella vita ci voglia anche fortuna, ecco che viene lanciato il gioco per PC migliore della storia, Half-Life, basato su una versione modificata proprio del Quake Engine (GoldSrc, poi evoluto nel leggendario Source) appena abbandonato da Ion Storm. Il titolo di Valve riesce ad obnubilare in pochi mesi gli appena usciti Quake II e Unreal, entrambi migliori sia dal punto di vista grafico che della distribuzione, spostando automaticamente il progetto Daikatana più nel campo del ridicolo che del leggendario.

La "leggendaria" Daikatana nel medioevo norvegese

La “leggendaria” Daikatana nel medioevo norvegese

1999: “ci siamo persino noi”
All’alba del 2000, con la Ion Storm ormai suppliziata da addii di massa di programmatori e sponsor, Eidos propone l’assorbimento, imponendo però che Daikatana vada subito sugli scaffali in qualsiasi condizione si trovasse lo sviluppo. Dopo poco il lancio, l’accoglienza fu un bagno di sangue. Multiplayer che andava scaricato a parte (500mb di download a quel tempo erano un’eresia), glitch e bug fantozziani, trama in larghi tratti illogica e surreale.

Dopo 16 anni, il gioco viene ancora patchato ufficialmente (inserito il NoClip come opzione ingame, in caso di glitch insormontabili!) ed è disponibile su Steam. Temerari.
Daikatana è uscito anche in versione N64 e Game Boy Color, il porting per PlayStation è stato invece annullato in corso d’opera data la mole scarsissima di vendite nella controparte PC. Data l’asprezza di questo articolo, qualcuno potrebbe pensare ad una recensione di parte. Per ovviare a questo problema, abbiamo chiesto contezza a due autorità del settore, Fraws di Parliamo di Videogiochi e Marco Merrino, aka @croix89, in occasione del #CosenzaComics2016.

Buon Daikatana a tutti i masochisti del gaming!


Intervista a Marco Merrino (croix89):

Intervista a Fraws di Parliamo di Videogiochi:

“Impara la prima legge della fisica: ogni cosa divertente costa almeno 8 dollari.” (E. Cartman)