The Wardrobe – Intervista agli sviluppatori

The Wardrobe

Giochi per PC
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The Wardrobe – Intervista agli sviluppatori

The Wardrobe – Intervista agli sviluppatori

Abbiamo scambiato due parole con Francesco Liotta, uno degli sviluppatori del team CINIC Games, al lavoro su The Wardrobe, un’avventura grafica punta e clicca molto, molto particolare.

-Iniziamo con la classica domanda di rito: come nasce la CINIC Games e come nasce The Wardrobe?

Come mi piace spesso definirci, siamo il connubio fra degli sviluppatori indipendenti e degli artisti un po’ fuori dalle righe, accomunati dall’amore per le avventure grafiche ed una lieve insanità mentale di fondo. Per quanto riguarda il gioco, nasce come progetto finale per una mia materia universitaria e, attraverso una fin troppo rapida escalation, è diventato poi il progetto che è oggi.

-Da quello che abbiamo potuto provare del gioco durante la Games Week di Milano vi sono numerosissime citazioni e una chiara influenza di Monkey Island all’interno del titolo. Quali sono i giochi che vi hanno influenzato di più per lo sviluppo di The Wardrobe? E i film? (visto che c’è anche un’abbondante gruppo di citazioni cinematografiche oltre che videoludiche)

Indubbiamente, oltre al già citato “Monkey Island”, “Day of the tentacle” e “Sam&Max”, oltre ad un’avventura nostrana chiamata “Tony Tough”. Non mancano comunque fonti di ispirazioni più moderne come Deponia, da cui abbiamo attinto molte delle caratteristiche del nostro stile di colorazione. Per quanto riguarda la filmografia non c’è un’ispirazione diretta. É più corretto dire che ci sono stati dei film che per analogia al mood e alle caratteristiche del gioco hanno contribuito ad alimentare le nostre idee. E paradossalmente questi film non vengono citati affatto nel gioco.

-Collegandomi direttamente alla domanda precedente quali sono i generi e i titoli che vi stanno più a cuore come videogiocatori? E come sviluppatori invece?

Oltre alle avventure grafiche sono un grande appassionato dei GdR. Mi piacciono anche gli action/adventure e in generale gioco (giocavo, sigh!) un po’ a tutto tranne che agli FPS, i simulatori di guida e gli sportivi. Nel team c’è anche chi si spinge a giocare a qualcosa di più casual su mobile, come il nostro colorista Stefano, o chi invece adora gli FPS militari, come Marco, il nostro disegnatore. Si può dire che, salvo le avventure grafiche che accomunano tutti noi, siamo un gruppo abbastanza eterogeneo e aperto in fatto di gusti videoludici. Da sviluppatori ci siamo ritrovati ad avere pochissimo tempo per giocare e spesso ci limitiamo alle sole avventure grafiche. Nel momento in cui però passi dall’altro lato della barricata perdi un po’ quella disillusione con cui approcciavi l’esperienza videoludica, perché volente o nolente ti ritrovi ad avere un occhio clinico e tecnico su ciò a cui giochi. Sarebbe quasi più corretto dire che si tratta di veri e propri studi, anche se per fortuna riusciamo sempre a goderci i mondi, i personaggi e le storie che sappiamo essere in grado di regalare questo genere stupendo.

-C’è qualche aneddoto divertente legato allo sviluppo che volete raccontarci? Non crediamo che durante lo sviluppo di un titolo simile, e dopo avervi conosciuto di persona, non sia successo niente di memorabile durante la produzione!

I momenti più spassosi sono indubbiamente le sessioni di brainstorming. Sono sessioni assolutamente free, in cui saltano fuori, le cose più impensabili. É capitato un sacco di volte che qualcuno saltasse fuori con un’idea totalmente sconclusionata e dicessi:

io: “ok, facciamolo”

resto del team: *risata* “ma non ha minimamente senso!”

io: “appunto, è perfetto!”

Spesso quasi mi ‘spiace dover porre un freno a certa malsanità (compresa la mia), ma i miei doveri di project manager mi impongono di questi dispiaceri.

-Un’avventura grafica punta e clicca in un periodo in cui l’FPS la fa da padrone. Anche nel mercato indipendente trovare titoli di questo genere è abbastanza raro, salvo particolari ed eccellenti eccezioni come può essere Deponia. Come mai questa scelta piuttosto azzardata?

Diciamo che quando abbiamo iniziato a sviluppare non ci siamo posti il problema “è un’avventura grafica, quindi non vende”. Il gioco è nato da una necessità, quella di veder uscire nuovi titoli che fossero analoghi nel mood e nell’umorismo a certe grandi avventure Lucas. Come sottolinei tu, di avventure grafiche non ne escono molte, ancor meno con un taglio umoristico, quindi ci siamo detti “ok ragazzi, pensiamoci noi a colmare questa lacuna”.

-Molto curiosa la scelta di voler produrre il titolo sia in versione digitale che in versione fisica. In questo periodo moltissimi “esperti” del settore si interrogano e provano a dare risposta ad un quesito piuttosto importante per il mercato: le copie fisiche spariranno? Sappiamo che per il mercato PC si stanno man mano estinguendo anche se noi, personalmente, apprezzeremo sempre di più una copia fisica che digitale. Voi come la pensate a riguardo?

La copia fisica è destinata ad estinguersi, probabilmente verrà proposta giusto per delle special edition. Ma anche qui in forma diversa da come la pensiamo, visto che il supporto fisico del DVD sta già lentamente scomparendo (si guardino i portatili che escono da un paio di anni a questa parte). Probabilmente la copia fisica conterrà giusto dei contenuti speciali (gadget?) e il classico codice con cui riscattare la propria copia digitale. Tutto ciò detto da uno che preferisce avere fisicamente fra le mani un gioco.

-Durante la prova fatta del gioco abbiamo notato una funzione che ci ha lasciato parecchio perplessi: mediante la pressione della spacebar è possibile ottenere un aiuto non indifferente nel titolo che va, secondo noi, a minare un po’ lo spirito di un punta e clicca “old school” come può essere questo. Come mai avete operato tale scelta? Può essere comprensibile che ciò renda il titolo più appetibile al videogiocatore casual anche se dubitiamo che tale categoria di videogiocatori possa comprendere a pieno le mille sfaccettature di The Wardrobe…

É una funzione che c’è stata espressamente richiesta e che per motivi commerciali abbiamo dovuto inserire. Io, da purista, inorridisco almeno quanto te all’idea di utilizzare un visualizzatore di hotspot, ma la cosa positiva è che ciascuno può decidere se utilizzarlo o meno e quindi che tipo di esperienza godersi. Se non stessimo parlando di “The Wardrobe” potrei trovarmi d’accordo con te, ma penso che (e ne abbiamo avuto riscontro anche osservando i giocatori alle fiere), il citazionismo del gioco sia tale da attrarre anche un giocatore non necessariamente esperto di avventure grafiche.

-Concludiamo ringraziandovi per il tempo dedicatoci e facendovi un grandissimo in bocca al lupo perché in questo progetto ci crediamo particolarmente.
Volete dire qualcosa agli utenti che ci seguono? Magari qualche spoiler succoso dell’avventura (eh eh eh).

Grazie a te, è stato un piacere. Vi lascio giusto uno spoiler: l’avventura si conclude con…LA MORTE DI SKINNY! Anche se a pensarci bene è già morto, quindi non sono affatto credibile. La prossima volta mi inventerò un falso spoiler un po’ più credibile magari. Ciao a tutti!

Vi lasciamo ricordandovi che è possibile finanziare The Wardrobe tramite la campagna su Eppela che trovate qui dove trovate anche una versione alpha del titolo da provare gratuitamente!

Lettore, scrittore, videogiocatore accanito...Vivo troppo nel passato videoludico per potermi godere a pieno il presente. Indie Game supporter. Poeta maledetto dalla nascita.