Recensione di Batman: Arkham Knight

Batman: Arkham Knight

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9

Distinto

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Recensione di Batman: Arkham Knight

Recensione di Batman: Arkham Knight

Portare avanti degnamente una trilogia e sfornare di volta in volta capitoli sempre migliori dei precedenti è un’impresa molto difficile, soprattutto in un settore come quello dei videogiochi su licenza, che non ha certo saputo sfornare autentiche perle videoludiche e regalare la giusta memorabilità ai vari super eroi di cui si sono prese le fattezze.

Rocksteady, oltre ad aver regalato alla figura di Batman una delle trilogie più riuscite in ambito videoludico – fondando di fatto un nuovo standard per il genere action rpg: basti pensare al sistema di combattimento ripreso da parecchi altri titoli – si è spinta oltre ed è riuscita nell’intento di creare un capitolo conclusivo a dir poco sbalorditivo, con un eccezionale connubio tra ambientazione, gameplay e trama di cui sentirete sicuramente parlare negli anni a venire.

Cominciamo la recensione partendo dalla trama, uno degli aspetti del gioco in assoluto più riusciti e che ci ha catturato ed immedesimato all’inverosimile.

TRAMA

Gotham City è una città oscura, corrotta e segnata da una criminalità dilagante e spietata, con cui Batman deve fare i conti continuamente. L’intera città è stata evacuata, l’intera popolazione minacciata da una letale tossina creata dallo Spaventapasseri che costringe chiunque ne venga a contatto ad affrontare tutte le proprie paure, annientando psicologicamente il contagiato ed inducendolo al suicidio.

Batman deve fermare lo Spaventapasseri, alleatosi col misterioso Cavaliere di Arkham, e mandare in fumo i suoi piani. Ma il tempo scorre veloce e la morsa di terrore che attanaglia Gotham si fa sempre più forte.

La città è quindi presa d’assalto da criminali di ogni genere, gli unici ad approfittarsi dell’evacuazione, cogliendo l’opportunità per mettere a ferro e fuoco tutto ciò che capita loro davanti. Ma la criminalità e la violenza non sono le uniche cose contro cui Batman combatte: la lotta al crimine è snervante ed ha delle conseguenze psicologiche pesanti sull’ombroso uomo pipistrello.

Nonostante questo, però, il Bat-segnale illumina ancora una volta il cielo di Gotham City, l’ultima speranza di una città che potrebbe non vedere l’alba del giorno dopo, e disperatamente fa appello al suo eroe di fiducia.

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La storia del titolo, così come la sua narrazione, è assolutamente meravigliosa: matura e coinvolgente, piena di colpi di scena e di plot twist che nelle sue 17 ore di longevità vi terranno incollati allo schermo: vi troverete infatti a macinare una missione dietro l’altra per scoprire cosa si cela sotto alla mente calcolatrice del Cavaliere Oscuro, attanagliata e combattuta da qualcosa di indefinito. O forse no…

Gli eventi iniziali del gioco servono da tutorial, introducendovi ai comandi base e presentandovi alla vostra fidata Batmobile, che presto scoprirete non essere un mero mezzo di locomozione e di combattimento, ma una compagna necessaria per risolvere le decine di enigmi ambientali che vi si pongono davanti.

Dopo questa introduzione la campagna parte in quarta, con una progressione degna di nota sia in termini di difficoltà sia come intensità narrativa.

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Le missioni sono un altro punto a favore del titolo: ogni quest principale è studiata ed architettata in maniera molto soddisfacente. Non dovremo infatti semplicemente limitarci a recarci in un posto A e picchiare tutti, ma saremo costretti a far uso di tutte le diavolerie tecnologiche e tutta l’astuzia di cui è capace il Cavaliere Oscuro, accompagnato (quasi) sempre dalla fidata Batmobile, per farci spazio tra un rompicapo ed un’orda di nemici agguerriti.

Le missioni della campagna principale non soffrono quindi di ripetitività, anzi aggiungono sempre qualcosa di diverso rispetto alle precedenti, cosa che rende l’esperienza di gioco molto piacevole e mai noiosa.

Se già la campagna principale vi ha soddisfatto in termini di longevità, sappiate che in Arkham Knight c’è molto altro da fare: le attività secondarie, divise tra ricerca dei supercriminali, lo sventare rapine e risolvere gli enigmi dell’Enigmista, più qualche attività randomica segnalata tramite comunicazioni radio, sono tantissime e tutte di qualità, e vi terranno occupati per altre 30 ore abbondanti.

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