Durante il Venezia Comics di quest’anno abbiamo assalito anche Simone, aka Sio, aka Scottecs, per chiedergli qualcosa riguardo Super Cane Magic ZERO, il videogioco a cui lavora assieme a Studio EVIL.
Sio: CIAOOOOOOOOOOOOOOOOOOO! *urlando *
Stgames: Ciao Sio! Allora… Quello che sembra interessare di più dello sviluppo del gioco è la modalità storia. A che punto siamo? Arriverà mai?
Sio: Alla fine abbiamo preso la decisione, terribile ma eticamente giusta, cioè il rilascio della modalità storia avverrà quando la completeremo tutta.
Questo principalmente perché non volevamo spezzare il tutto in episodi che avrebbero reso il tutto più confusionario, quindi esce quando finisce il gioco.
Sarà molto diversa dalla modalità sfide in quanto più “story-driven”.
La modalità sfide ci è servita, e ci serve, per il test delle meccaniche che verranno inserite poi nella modalità storia che è… stupida e la sto scrivendo. Ecco.
Stgames: Una cosa che ci ha sempre fatto paura di questo gioco è il fatto che sembra essere tanto rivolto per chi ti segue e meno per chi non conosce l’universo di Sio.
Come state pensando di agire in questa direzione?
Sio: Una bella domanda. Per l’early access effettivamente abbiamo puntato, e stiamo puntando, su tutti quel elementi che caratterizzano effettivamente le mie storie anche per avere un pubblico già nutrito che possa supportarci in questa fase del gioco.
La modalità storia finale invece si sosterrà da sé: chiaramente chi mi segue e mi legge riuscirà a cogliere riferimenti in più ma stiamo puntando a sviluppare il gioco per un audience che non mi conosce, in effetti.
Vogliamo far si che chi gioca possa dire “ahaha! Che bello! Che cose stupide! Lol. Fine” e non per far dire alla gente “ahahah! Che cose stupide le cose di Sio che vedo anche qua”.
Stgames: Giocando il titolo nel suo stadio attuale ci siamo accorti dell’enorme somiglianza con The Binding of Isaac e Poy Poy (PSX).
Vi siete ispirati a prodotti del genere o tutto è nato in maniera casuale?
Sio: Guarda, per me l’idea alla base era quella di Super Mario Bros 2, quello che in realtà è Doki Doki Panic perché a me, in effetti, piace tanto prendere e tirare la roba, anche nella vita reale (qui ci chiede se può lanciare il telefono).
Questa meccanica mi piaceva e volevo inserirla dentro ad un rpg.
Volevo renderle un po’ Zeldose, un po’ come quelli del Gameboy Color, Oracle of Season e Oracle of Ages.
E così un po’ di Zelda, un po’ di Super Mario Bros 2, un pochino di scrittura alla Monkey Island e un minimo di The Binding of Isaac per la modalità sfide ed ecco Super Cane Magic ZERO.
Stgames: Avete mai pensato di implementare qualcosa di on-line o lascerete tutto in locale?
Sio: Si, ci abbiamo pensato ma poi abbiamo visto che costava miliardi di dollari e non lo facciamo. L’on-line lo chiedono tutti (tranne te) ma nessuno conosce effettivamente i costi.
L’on-line è una cosa bellissima, anche Smash è un gioco dove l’on-line è bello, ti alleni e ti diverti, ma poi la soddisfazione di far cadere l’avversario anche dalla sedia con un pugno è un’altra.
Quello che vogliamo fare è quindi raggruppare gente in una stanza perché è bellissimo e poi avere l’on-line costa tantissimo e la gente non lo sa.
Stgames: Ultima domanda. Qualche anticipazione sulla storia o qualche strumento particolare che vedremo nel gioco?
Sio: Eeeeeehm…. No. Però posso dirti che nel titolo c’è un segreto che viene svelato ala fine, fine, fine, finissima del gioco. La storia è lineare, ricca di segreti ma inizia e finisce, non come *momento marchetta * il mio fumetto che esce il mese prossimo con Panini con mille finali diversi *fine marchetta *.
Stgames: Ci saranno DLC per caso?
Sio: NO! Noi vogliamo i giochi che li prendi e ci sono. Al massimo faremo Super Cane Magic UNO.